Comença la partida. Ens trobem en plena primavera de mil nou-cents disset i formem part de la 8a divisió de l'exèrcit anglès atrinxerat al nord de França. De sobte, sabuda la notícia que les files germàniques han abandonat les seves trinxeres, les ordres del nostre capità ens brinden la missió: hem d'arribar fins als companys de la 2a divisió abans no surti el sol, avisar-los que la retirada dels alemanys és una trampa i impedir, per tant, que l'atac previst contra les tropes enemigues es converteixi en una carnisseria. Per fer-ho, però, disposem d'escasses hores i hem de caminar més de 25 km a través de territori enemic.
Aquest és el punt de partida de 1917, que és més una pel·lícula de simulació que no pas una peça de ficció. Amb una posada en escena més pròpia de la pantalla prèvia de qualsevol joc de la PlayStation que no pas d'un film històric, la missió encomanada a dos joves soldats anglesos ens serveix de relat únic per a un argument lineal, previsible i buit en què els dos protagonistes es limiten a avançar a contrarellotge per un infern fet de trinxeres, cadàvers, fang i rates sense cap altra èpica que no sigui la de trampejar obstacles i anar saltant pantalles. La missió suïcida dels caporals Blake i Schofield és també la nostra, però, per això un dels punts forts de la cinta de Sam Mendes és que des del cinema estant, asseguts en una còmoda butaca, sentim a la nostra pell l'horror, el dolor, la por i l'angoixa del sense sentit que suposa qualsevol guerra.
La nova obra del director d'American Beauty és una prodigiosa filigrana tècnica que supera la vista fa dos anys a Dunkirk i es posa a l'alçada del millor cinema bèl·lic contemporani com Salvem al soldat Ryan o La fina línia vermella, per bé que en cap moment Mendes aconsegueix transcendir de la forma per commoure amb el fons. Amb un guió molt pobre i detalls argumentals que no aporten ni profunditat ni transcendència, la força del film recau en l'experiència sensorial que transmet a l'espectador a partir dels jocs amb la llum, els canvis de tonalitat cromàtica, la força de la música i, evidentment, els fals pla seqüència dividit en dos talls damunt el qual s'aguanta la pel·lícula.
Sostenir tot el pes de la narració en el com i no pas en el què, però, provoca que durant els 119 minuts d'epopeia no passi gairebé res. O més ben dit, que l'emoció, l'angoixa i la tensió extrema del relat sigui més estomacal que intel·lectual, ja que qui la provoca és l'objecte que filma -la càmera- i no pas el subjecte filmat -el relat i els seus protagonistes-. Com en aquelles obres de Txèkhov en les quals semblava no passar res, doncs, a 1917 no hi passa res més que la permanent fugida endavant a la recerca de completar la missió per part de dos soldats desemparats i indefensos que per res del món aspiren a l'heroïcitat. Podrien no ser anglesos. Podrien no ser combatents a la I Guerra Mundial. Podrien no transitar pels prats de França convertits en ‘Mordor’. D'ells se'ns mostren tan poques coses que semblen autòmats sense personalitat, com dos avatars d'un videojoc. Per això nosaltres som ells, perquè en el seu lloc voldríem l'única cosa que dota de sentit la seva lluita i que té més valor que qualsevol medalla o condecoració: tornar a casa i abraçar els seus pares.
Finalitzada la missió, sortim del cine amb la mateixa sensació al cos de quan sortíem de l'IMAX després d'una experiència brutal amb aquelles ulleres de plàstic 3D que criarien pols per sempre més. Quina llàstima, doncs, que després de tantes trinxeres hiperrealistes, cadàvers putrefactes, mutilats reclamant a crits la seva mare o soldats que agonitzen mentre sospesen damunt el pit la fotografia de la seva nòvia, la frase que ens surti dels llavis al sortir del cine sigui "quina pel·li tan ben feta" en comptes de "quin horror, l'ésser humà".
(article publicat a La Llança) https://www.elnacional.cat/lallanca/ca/critica/call-of-duty-1917-pellicula-videojoc_459696_102.html
Comments